HABILIDADES
Habilidades de personagem é um tópico que costuma chamar bastante atenção justamente por ser algo característico do RPG e ser do gosto de todos. Por aqui não poderia ser diferente, portanto contamos com um sistema bastante dinâmico e explicativo a respeito do uso desses “poderes especiais”.
Para começarmos, é necessário entendermos que a magia, indiferente de sua vertente, também é considerada como uma habilidade especial, portanto iremos incluir as devidas explicações sobre ela nesse mesmo tópico.
O que são
Habilidades nada mais são do que poderes especiais que os personagens são capazes de utilizar a partir de um custo. Todas as habilidades – básicas e criadas – seguem um padrão de construção com o intuito de torná-las organizadas e de fácil entendimento para todos. Exemplo:
Instintos primitivos
Classe: Habilidade racial
Status: Ativo
Tipo: Suporte
Custo: -20 MP por turno ativo
Descrição: Devido a natureza animal, os homem-fera são indivíduos com os instintos primários um tanto quanto mais aflorados que as demais raças, porém tal bênção também traz uma maldição.
Efeito: +3 em rastreio, atletismo, sobrevivência e furtividade; +1 em Percepção e +Agilidade.
Efeito II: Após a ativação, o personagem fica impossibilitado de usar os modificadores bonificados e tem -3 em Percepção por dois turnos.
A estrutura de uma habilidade consiste em:
Classe: A classe da habilidade é responsável por nos dizer qual é o seu segmento principal. Atualmente contamos com diversas classes de habilidade, sendo elas:
- Racial: As habilidades raciais são desenvolvidas para uma ou mais raça específica, ou seja, apenas personagens específicos podem utilizar.
- Comum: São as habilidades que podem ser utilizadas por qualquer um desde que tenha conhecimento dela.
- Única: Essas são as habilidades especiais criadas pelo personagem, ou seja, apenas ele pode utilizar.
- Mágica: Por sua vez, as habilidades de classe mágica contam com uma subclasse responsável por nos dizer sua origem base sendo: Elemental, invocação, ilusória, natural e necromancia.
Status: O status da habilidade nos informa se ela requer ativação ou se ela é uma habilidade passiva. É comum que habilidades raciais sejam passíveis.
Tipo: O tipo é responsável por dizer qual a classificação de uso da habilidade, ou seja, se é uma habilidade de ataque, suporte, defensiva ou de surpresa.
Custo: O custo da ativação de uma habilidade é sempre será especificado e normalmente se baseia em consumo de mana, porém em alguns casos a habilidade também pode requerer pontos de vida ou algum item consumível. Além disso, no campo de custo sempre teremos a informação de se o custo é único ou contínuo.
Descrição: A descrição do personagem serve para nos dizer perfeitamente o que é a habilidade e como ela funciona. Toda e qualquer informação relevante a respeito da habilidade deve ser colocada aqui.
Efeito: O campo de efeito é responsável por dizer o que de fato a habilidade faz, ou seja, se ela causa um certo dado, se protege de algo, se oferece alguma bonificação entre outros.
Adquirindo e utilizando as habilidades
A aquisição de habilidades pode ser feita de diversos modos, sendo assim alguns dele são:
- Aprendizado: Um personagem pode aprender uma habilidade nova a partir de treinamento. Sendo assim é necessário cinco [5] turnos distintos de no mínimo seiscentas (600) palavras casa de progressão para aprender uma habilidade comum e oito [8] turnos para habilidade mágica que não sejam encantamentos.
- Auxiliar: Algumas habilidades mágicas podem ser utilizadas temporariamente sem a necessidade de aprendizado, porém necessitam de um instrumento auxiliar, ou seja, os grimórios. Sendo assim, só podem ser realizadas se o personagem estiver em posse e uso do grimório que contém tal magia.
- Criação: Para adquirir habilidades únicas obrigatoriamente é necessário passar pelo processo de criação que pode ser encontrado aqui.
- Bênçãos e maldições: Personagens podem receber habilidades a partir da benção ou maldição dos deuses, sendo assim é possível a realização de missões especiais para a aquisição.
O uso de habilidades é o que torna tudo mais divertido, especialmente em uma batalha, não é mesmo? Porém é preciso cautela e equilíbrio para que as coisas não saiam do controle e permaneçam balanceadas, sendo assim criamos limitações por turno.
Atualmente, é possível que o personagem utilize no mesmo turno: Uma habilidade de ataque, uma defensiva, duas de suporte e duas de surpresa.
- Habilidades de ataque são todas aquelas que produzem algum tipo de dano ao oponente.
- Habilidades de defensiva são aquelas voltadas para a defesa pessoal ou em área.
- Habilidades de suporte são utilizadas para auxiliar terceiros ou para conceder bônus temporários para si mesmo. Habilidades de cura são consideradas como suporte.
- Habilidades de surpresa são todas as demais ou habilidades que não são utilizadas para combate.